Elrond Regelwerk v 1.3.5

Um den Spielfluß einfacher zu gestalten, haben wir uns entschlossen, unser altes aber bewährtes Elrond-Regelsystem auf ein DIN A4 Blatt zusammen zu streichen. Abseits von allen Kauf- und Punktesystemen wollen wir damit einen weiteren Vorstoß unternehmen, Regelwerke auf das Nötigste zu beschränken.

Grundsätzlich gilt: man kann, was man ausspielen kann! Damit steht die Ehrlichkeit und Verantwortung des Spielers wieder mehr im Vordergrund.

Die RessourcePunkte aus Version 1.3.0 haben wir wegen schlechter Umsetzbarkeit wieder herausgenommen.

Allgemeines im Spiel:

  • Jeder Spieler ist gehalten sich ehrlich, rücksichtsvoll und intelligent im Spiel zu verhalten.
  • Zu Spielsteuerung gibt es vier "Befehle", die es unbedingt zu beachten gibt:

"Time-In": wird von einer SL gerufen und läßt das Spiel anfangen oder weitergehen

"Time-Freeze": wird auch nur von der SL gerufen und friert das Spiel bis zum nächsten "Time-In" ein. Alle Spieler bleiben an Ihrem Platz, schließen die Augen und summen laut vor sich hin.

"Time-Out" oder "Stop": Kann von jedem in absoluten Notfallsituationen benutzt werden, z.B. Verletzung, Brille verloren usw. Wehe dem, der es mißbraucht.....

  • Es gilt 24 h Time-In. Nur 10 m Radius um die Sanitäranlagen sind vom Spiel ausgenommen. Um nächtliche Kämpfe im Zelt zu vermeiden, kann ein Angreifer jeden Bewohner auffordern herauszukommen, bevor er langsam bis 30 gezählt hat. Wer dem aus Faulheit, Angst oder zu festem Schlaf nicht nachkommt kann für tot erklärt werden!
  • Prinzipiell darf ein Spieler nur im absoluten Notfall ins TimeOut wechseln. So z.B. be Unfällen oder wenn der Charakter tot ist. Dann muß der Spieler eine weiße Bide um den Kopf tragen.
  • Jeder Spieler bekommt von der SL eine Trillerpfeife, auf der im Notfall SOS (3 kurz, 3 lang, 3 kurz) gepfiffen werden kann.
  • Sollte die Trillerpfeife nicht mitgeführt werden, erwarten den Spieler grausame Strafen (Pranger, WCs, Küche).
  • Real-gefährliche Spielsituationen, z.B. Kämpfe zwischen Zeltabspannungen oder am Feuer, können jederzeit abgebrochen und verlegt werden, um ein Risiko für die beteiligten Spieler zu vermeiden.

Kampfsystem:

  • Gekämpft wird mit speziellen LARP-Polsterwaffen
  • Alle Waffen und Geschosse müssen beim Check-In von der Spielleitung abgenommen werden! (Wer keine Ahnung hat, was das ist sollte ruhig fragen!)
  • Ein Kampf soll gut gespielt werden – reale Aggression hat hier nichts zu suchen.
  • Jede Waffe macht einen Schadenspunkt, d.h. Abzug eines Trefferpunktes (TP) an der jeweiligen Trefferzone.
  • Es sind Schußwaffen bis 20 Pfund Zugkraft erlaubt, die spezielle LARP-Pfeile verschießen. Bögen verursachen 2 Schadenspunkte, Armbrüste 3.
  • Es gibt 5 Trefferzonen: Torso, 2 Arme, 2 Beine. Der Torso besitzt normalerweise 2 TP, Arme und Beine: immer je 1 TP. Krieger besitzen 3 Torso TP.
  • Trägt ein Charakter Rüstung auf einer Trefferzone, so verliert diese zuerst ihre Rüstungspunkte (RP), bevor TP abgezogen werden.
  • Es gibt für Rüstungen folgende Rüstungspunkte (RP): Leder (leichte) 1 RP, Kette (mittlere) 2 RP, Platte (schwere) 3 RP. Sie gilt genau da, wo sie getragen wird!

Die Rüstungsbewertung hängt auch (!) von der Gewichtsbehinderung ab und wird beim Check-In durch einen Spielleiter festgelegt.

  • Leichte Helme und Kettenhauben halten den ersten Schadenspunkt von Torso oder Armen ab, Vollhelme aus Metall die ersten beiden. Danach gelten sie als wirkungslos bis zur nächsten Reparatur.
  • Im Kampf: zerstörte Extremitäten (TP=0) werden unbrauchbar (Arm auf den Rücken, beim Bein hinken), bei 0 TP auf dem Torso bricht man zusammen. Dann kann der Charakter 5 min. mit Rufen und Krächzen auf sich aufmerksam machen, verliert danach das Bewußtsein und ist nach weiteren 10 min TOT (verblutet). Wird bei 0 TP ein ausdrücklich angesagter Todesstoß vom Gegner angebracht, so ist der Charakter sofort TOT !
  • Zerstörte Rüstungen bzw. Rüstungsteile (RP=0) gelten als unbrauchbar, bis sie repariert wurden.
  • Bei 0 TP kann keine Magie, keine Fähigkeit und kein Kampf mehr geführt werden.
  • Physische Kampfsprüche gehen durch die Rüstung, Schilde halten einen Angriff ab, sind dann aber irreparabel zerstört.
  • Stechen und Schläge auf Kopf und Genitalien sind absolut verboten! Ebenso sind andere Angriffe als mit geprüften Polsterwaffen untersagt. Sobald ein Spieler einen Schaden an seiner Polsterwaffe feststellt, muß er diese selbständig aus dem Verkehr ziehen. Sicherheit geht vor und ein Ersatz wird sich schon finden lassen.

Fähigkeiten:

Meucheln und Betäuben:

Der durchschnittliche Charakter kann durch das angedeutete Durchschneiden der Kehle mit einer kleinen Waffe (diese darf keinen harten Kern besitzen) den Gegner auf 0 TP bringen. Danach kein Todesstoß mehr erlaubt.

Charaktere, die von der Spielleitung ausdrücklich als Meuchler eingestuft wurden, bringen mit der selben Tat dem Gegner einen Todesstoß bei (egal wieviel TP der andere hatte). Außerdem können sie dem Gegner mit einem angedeuteten leichten Schlag mit dem Knauf einer Waffe auf den Hinterkopf des Gegners selbigen ins Reich der ewigen Träume schicken.

Charaktere, die ausdrücklich als Diebe eingetuft wurdem, meucheln wie durchschnittliche Charaktere, haben aber die selbe Betäubungsfähigkeit wie Meuchler.

Diebstahl

In-Time-Diebe können spielrelevante Gegenstände von anderen Charakteren entwenden. Handelt es sich dabei um reale Besitztümer des bestohlenen Spielers, müssen diese dann unverzüglich bei der SL abgegeben werden. Reale Diebstähle werden von der SL nicht geduldet und zur Anzeige gebracht.

Alchemie

Spieler, deren Charaktere der Alchemie mächtig sind, bekommen eine Liste der verfügbaren Tränke und eine genaue Brauanleitung. Neue Charaktere können 5 Tränke brauen und erkennen. Jeder Spieler sollte sich vor dem Spiel mit der SL in Verbindung setzen, welche Lebensmittelfarben, Geschmacks-Modifikatoren (süß, sauer usw.) und Konsistenzen (klar, milchig usw.) er mitbringen muß.

Andere besondere Fähigkeiten:

Magie:

Zauberkundige:

Als Zauberkundige gelten alle Charaktere mit übernatürlichen Fähigkeiten, also Magier, Druiden, Priester, Wunderheiler usw. Jeder Zauberkundige muß sich für eine Magierichtung entscheiden (Essenz-, Leit- oder göttliche Magie, weiteres siehe "Spruchlisten). Anfangs hat jeder Zauberkundige 5 Magiepunkte (MP) und 5 Zaubersprüche. Jeder Spruch kostet eine gewisse Anzahl Magiepunkte. MP regenerieren sich entweder durch Meditation (1 Pkt. in ½ Std.) oder durch Schlaf (1 Pkt. pro Std.). Eine Meditation muß wirklich ausgespielt werden. Kochen, Essen oder anderes Pause-Machen gilt nicht!

Trägt ein Zauberkundiger eine Rüstung aus Metall oder eine metallverstärkte Rüstung, so kann er keine Zauber wirken.

Hat ein Zauberkundiger keine MP mehr, so ist er erschöpft und kann keine großen körperlichen Leistungen mehr erbringen (kein Laufen, Klettern usw.) - Kämpfen möglich !

Zaubersprüche:

Jeder Zauberspruch kostet seinen Benutzer eine gewisse Anzahl Magiepunkte. Ein Spruch kann nur genutzt werden, wenn dem Charakter die entsprechende Anzahl MP zur Verfügung steht. Die Zaubersprüche sind in sog. Spruchlisten angeordnet. Will man einen höheren Spruch erlernen, muß man bereits die untergeordneten Sprüche beherrschen. Die einzelnen Listen und Sprüche sind nicht für alle Gruppen von Magiebegabten zugänglich. Dazu mehr im Punkt "Spruchlisten".

Außerdem ist die Dauer, einen Zauber zu beschwören gleich der Anzahl der Magiepunkte in Minuten. So hart das auch erscheinen mag – wir möchten damit das Problem "Zaubern im Schlachgetümmel und keiner kriegt was mit" lösen. Ein Magiekundiger kann dafür einen Zauber "bereit halten", indem er die leeren Hände vor seinem Bauch ineinander legt, nachdem er den Zauber gesprochen hat. Sobald die Hände voneinander gelöst werden ohne den gehaltenen Zauber zu benutzen, ist der Spruch verflogen und der Magier erhält die Hälfte (aufgerundet) der Magiepunkte zurück.

Die Beschwörung eines Spruches muß möglichst glaubwürdig ausgespielt werden, Zauberei im Sekundentakt wird nicht geduldet. Wenn ein Zauber eine direkte Auswirkung auf einen anderen Spieler oder einen Gegner hat (z.B. Feuerball), muß beim Benutzen des Spruches laut der Spruchname und ggf. seine Wirkung gerufen werden, damit alle wissen, was passiert ist.

Bardenmagie:

Die Magie in den Liedern von Barden richtet sich ausschließlich gegen den Geist des Zuhörers. Seine Magie umfaßt alles, wozu er ein passendes Lied hat (Schlaf, Tanz, Liebe usw.). Ein Barde besitzt keine Magie-Punkte und sein Zauber wirkt sobald er zu spielen angefangen hat auf alle die zuhören. Gegen Bardenmagie hilft kein Zauber, nur ein lautes dagegen Schreien oder das Verstopfen der Ohren vor dem ersten Ton.

Rituale:

Rituale sind keine vordefinierten Zauber sondern variabel. Priester können ihren Gott in einem Ritual um etwas bitten, Magier können die Dämonenwelt kontaktieren und Druiden können Geister von Toten und Natur beschwören. Ein Ritual muß unter Aufsicht der Spielleitung ablaufen und wird nach MP-Einsatz, Dauer und Schauspiel bewertet. Gelingt es nicht so wie erwünscht, dann sind a.) die MP trotzdem verloren und b.) Nebeneffekte nicht ausgeschlossen.

Wiederbelebungen:

Wiederbelebungen können nur als Rituale von Priestern gewirkt werden. Ein Charakter kann nur ein Mal in seinem Leben wiederbelebt werden. Weiteres siehe "Rituale".

Vermischtes:

Rassen:

Regeltechnisch gibt es nur drei Ausnahmen für Rassen: Zwerge haben 1 Torso-TP mehr, wenn sie kleiner als 1,70m sind und Elfen haben einmal am Tag einen schwachen Lichtzauber (kleine Taschenlampe) und Drow können ein Mal am Tag eine Zone der Dunkelheit zaubern (Knicklicht, in 3 m Radius haben alle die Augen zu). Ansonsten bieten Rassen keine Boni. Trotzdem sind natürlich alle Rassen willkommen: Menschen, Kender, Orks(?), Elfen, Zwerge, ...

Regeneration von TP:

1.: Magische Heilung je nach Spruch

2.: Kräuterheilung mit 1 TP pro Verband, der 1 Std. auf der Wunde wirkt.

3.: natürliche Heilung mit 1 TP pro Nachtruhe, der dann auf eine verletzte Körperzone angerechnet werden kann.

Alte Charaktere aus anderen Systemen:

Um der Erfahrung alter Charaktere Rechnung zu tragen, gestehen wir ihnen einige Vorteile zu, die sich aus der Anzahl der erlebten Con-Tage ergibt:

  • Magier erhalten pro 10 Con-Tage mit diesem Charakter einen weiteren Magiepunkt. Außerdem erhalten sie pro 5 Con.Tage einen weiteren Zauberspruch.
  • Reine Kämpfer bekommen je nach Erfahrung sog. Kämpfer-Schutzpunkte (KSP). Ein Kämpfer-Schutzpunkt regeneriert sich im Schlaf (min. 5 Stunden) und hält einen Schadenspunkt (egal wo) ab. Mit 10 Con-Tagen erhalten Krieger ihren ersten KSP, mit 30 Con-Tagen den zweiten KSP und mit 60 Con-Tagen den dritten.
  • Andere Abenteurer (keine Magiebegabten!) erhalten einen KSP nach 20 Con-Tagen und einen zweiten KSP nach 50 Con-Tagen .
  • Hauptberufliche Alchemisten lernen alle 10 Tage einen neuen Trank, andere nebenberufliche Alchemisten alle 20 Tage.
  • Weitere besondere Vorteile von älteren Charakteren (besonders Abenteurer) können bei der Spielleitung beantragt werden.

Spruchlisten:

Nicht jeder Spruch ist für jeden Zauberkundigen zugänglich. Es wird unterschieden in "Essenzmagie" (Kraft der Elemente, meist Magier), "Leitmagie" (Kraft der Natur und des Lebens, meist Druiden, Hexen und Schamanen), "Göttliche Magie" (meist Priester).

Je nachdem, welche Magierichtung der Charakter beherrscht, sind im die Sprüche zugänglich.

Die einzelnen Spalten beinhalten folgendes:

Name: Name des Zaubers, der nach der Zauberformel ausgerufen wird //

Wirkung: Auswirkung des Zaubers // Darstellung: Darstellung des Zaubers //

Zugang: E=Essenzmagie. L=Leitmagie, G=göttl. Magie // Kosten: Kosten an MP //

ZaK= Zauberkundiger

Feuer:

Name:

Wirkung:

Darstellung:

MP

Zugang

Feuerfinger

entzündet kleine Flamme in der Hand

Feuerzeug

1

G, E, L

Feuerball

ZaK wirft Feuerball, Getroffener –2 TP

Softball wird geworfen

2

G, E, L

Feuerpanzer

ZaK erleidet 1 Minute keinen Schaden durch

ZaK wedelt rote und gelbe Streifen hoch über seinen Kopf

2

E, L

Flammen-

schild

3 min Flammenwall um sich herum ZaK. Jeder Angriff wird ignoriert, der Angreifer erleidet einen Treffer am Waffenarm

ZaK legt ein ca. 3m langes und min. 3cm breites Band im Kreis um sich herum

3

E, L

Flammen-

waffe

Der ZaK erschafft eine Waffe, die für einen Kampf alle Rüstungen der Gegner ignoriert

ZaK streicht mit Bernstein über Waffe und bindet rotes Band um

4

E, L

Feuerball II

ZaK wirft Feuerball, Getroffener -4 TP

Softball, mit blauen Streifen

3

E, L

Beherrschung I :

Wahrheit I

Bezauberter muß 1 Ja/ Nein-Frage beantworten

-

1

G, E, L

Freund

Bezauberter verhält sich 1 Std. nicht feindlich gegenüber ZaK und hilft ihm

ZaK legt Bezaubertem Hand auf die Stirn

2

G, E, L

Geist heilen I

ZaK bricht einen Beherrschungszauber über eine Person

ZaK träufelt der Person klares Wasser auf Stirn

3

G, E, L

Beruhigen

ZaK kann eine Gruppe bis 7 Pers. abhalten, anzugreifen

Mehl im Halbkreis in die Luft werfen

3

G, E

Geist heilen II

ZaK bricht alle Beherrschungszauber über eine Gruppe bis 7 Personen

ZaK träufelt jedem klares Wasser auf die Stirn

4

G, E

Wahrheit II

Bezauberter muß 3 Minuten ehrlich alle Fragen beantworten

Serum einflößen

3

G, E

Beherrschung II :

Schlaf

ZaK läßt ein Opfer für 10 min einschlafen. Wecken möglich!

ZaK wirft etwas feinen Sand auf das Opfer.

2

G, E, L

Alpträume

Bezauberter kann im Schlaf nichts regenerieren

ZaK sagt SL bescheid.

2

E, L

Angst

Bezauberter muß 20m vor ZaK zurückweichen

Drohende Ge-bärden vor Opfer

1

E, L

Massen-

Hysterie

ganze Gruppe läuft 20m vor ZaK weg

Drohende Ge-bärden vor Gruppe

3

E, L

Schmerzen

Bezauberter verliert 1 TP an einem Körperteil, den ZaK sich aussuchen kann. Nur zwei Mal pro Opfer pro Tag

ZaK sticht in Puppe, die den Bezauberten darstellt, braucht dafür aber etwas vom Opfer

2

L

Fluch

ZaK kann Opfer mit Fluch belegen, der aber einen (fairen) Ausweg haben muß

ZaK gibt SL einen Zettel mit dem Fluch

ZaK braucht etwas vom Opfer!

4

L

Gegenstände verzaubern

Hitze

ZaK erwärmt für 2 min einen Gegenstand, so daß er nicht mit bloßer Hand gehalten werden kann (bis Langschwert)

ZaK konzentriert sich auf Gegenstand, zeigt auf ihn und ruft den Zauberspruch

2

E, L

Verstecken I

ZaK macht einen Gegenstand von max. 10*10 cm unsichtbar für max. 2 Std.

ZaK bindet dickes weißes Band um den Gegenstand

2

E, L

Eisenrost

ZaK macht eine Klinge unbrauchbar. Klinge kann bei Schmied neu geschliffen werden!

ZaK ruft den Spruch und zeigt auf die Waffe

3

E, L

Objektum fest

ZaK bindet für ein Std. zwei unbelebte Gegenstände miteinander

ZaK verbindet Gegenstände mit einem Band

2

E

Verstecken II

ZaK macht einen Gegenstand bis zum Zweihänder unsichtbar

für max 2Std

ZaK bindet zwei dicke weiße Bänder um den Gegenstand

4

E

Einbetten

ZaK kann einen eigenen Spruch für die EINMALIGE Aktivierung in einen Gegenstand einbetten.

ZaK besorgt sich Zertifikat von SL

3 +MP

E

 

 

 

Waffenweihe ( alle Weihen halten nur bis zum nächsten Sonnenuntergang)

Weihe I

ZaK erschafft eine Waffe, die gegen niedere Untote doppelten Schaden macht

ZaK bindet blaues Band um die Waffe

1

G

Weihe II

ZaK erschafft eine Waffe , die gegen hohe Untote und Wehrwesen normalen Schaden macht

ZaK bindet blaues Band um die Waffe

2

G

Weihe III

ZaK erschafft eine Waffe, die gegen Geisterwesen normalen Schaden macht

ZaK bindet blaues Band um die Waffe

2

G

Weihe IV

ZaK erschafft Waffe, die zwei der oben genannten Eigenschaften besitzt

ZaK bindet blaues Band um die Waffe

3

G

Weihe V

ZaK erschafft Waffe, die alle Eigenschaften (I-III) besitzt

ZaK bindet blaues Band um die Waffe

3

G

Weihe VI

ZaK erschafft Waffe, die gegen eine beliebigen vorher vom ZaK festgelegten Art drei-fachen Schaden macht

ZaK bindet blaues blaues Band um die Waffe

4

G

niedere Untote: Zombies, Mumien, Skelette usw // hohe Untote: Vampire, Liche (Leichnam) usw // Geisterwesen: alle Wesen, die keine materielle Erscheinung haben

Heilung

Heilung I

ZaK heilt auf magische Weise einen TP

kleines Ritual

2

G, E, L

Heilung II

ZaK heilt auf magische Weise zwei TP

kleines Ritual

3

G, L

Krankheit heilen I

ZaK vertreibt normale Krankheit aus dem Betroffenen

kleines Ritual

3

G, L

Vergiftung heilen

ZaK kann Betroffenen von normaler Vergiftung heilen

kleines Ritual

3

G, L

Geist heilen

ZaK befreit Betroffenen von einem Beherrschungszauber

ZaK träufelt Betroffenen klares Wasser auf die Stirn

2

G, L

Absolute Heilung

ZaK heilt den Betroffenen von jeder Krankheit oder Vergiftung

großes Ritual

4

L

Schutzzauber

(Ein Bezauberter kann nur eine mag. Rüstung und ein Amulett zur Zeit haben!)

Magische Rüstung I

Bezauberter ignoriert den nächsten Treffer

Zucker rieseln auf Bezauberten

2

G, E, L

Schutz- amulett I

Bezauberter MUß den NÄCHSTEN Zauber, der ihn betrifft ignorieren

ZaK hängt dem Bezauberten ein Amulett um.

2

G, E, L

Magiefreie Zone

ZaK erschafft eine Zone mit r=1m um sich herum, in der keine Magie wirkt

ZaK schwingt einen Softball an einer 1,5m langen Schnur über seinem Kopf

3

E

Magische Rüstung II

Bezauberter Muß die nächsten zwei Treffer ignorieren

ZaK berieselt Bezauberten mit Zucker

3

E

Schutz amulett II

Bezauberter MUß die NÄCHSTEN 2 Zauber, die ihn betreffen ignorieren

ZaK hängt Bezaubertem ein Amulett um.

3

E

Absoluter Schutz

ZaK ist für 2min weder durch Zauber noch durch Waffen zu verletzen

ZaK streckt beide Fäuste aus aus: in einer ein Amulett, in der anderen Zucker

4

E

Abwehr

(Abwehrzauber sind aufgehoben, wenn ein Betroffener eine Schaden erleidet)

Nebel

ZaK erschafft einen Nebel. Jeder,der sich darin befindet kann sich nicht mehr bewegen

ZaK brennt einen kleinen Nebeltopf bzw. Nebelbombe ab

2

G, E, L

Spasmus

Ein Bezauberter verfällt für 1 min in wilde Zuckungen

Zuruf au 10 m

2

G, E, L

Lähmung

ZaK lähmt ein Opfer, es kann bestohlen werden

ZaK wirft Reis auf Opfer

2

G, E, L

Dunkelheit

In einem Umkreis von 5m Radius um den ZaK herrscht absolute Dunkelheit

Alle außer dem ZaK müssen die Augen verschließen

3

G, E, L

Sturmwind

Beschwört starke Winde, die bis zu 5 Leuten, die vor ihm stehen 20m wegblasen. Wirkt so lange die Feder wedelt.

ZaK wedelt mit einer möglichst großen Feder in die gewünschte Richtung

3

G, E, L

Teleport

ZaK kann sich bis zu 100 m weit weg teleportieren

Zak hält beide Hände gekreuzt über dem Kopf

4

E, L

Nekromantie

Todes-

vision

Zak verzaubert ein Opfer, so daß es eine Vision seines eigenen Todes vor Augen geführt bekommt

ZaK hält kleines Ritual, benach-richtigt dann die SL über den Inhalt

2

E, L

Todesmantel

Zauber macht bei Opfer für 3 Std alle Heilversuche unwirksam

ZaK hält kleines Ritual ab und sagt SL bescheid

4

E, L

Krankheit anhexen

ZaK belegt Opfer mit einer "normalen" Krankheit

ZaK hält kleines Ritual ab und benachrichtigt SL

3

E, L

Mit Toten reden

ZaK kann mit dem Geist eines Toten reden und ihm für 3min Fragen stellen

ZaK muß sich am Sterbeort auf-halten und SL benachrichtigen

3

E, L

Konstitution rauben

Der ZaK raubt seinem Opfer 1 Torso TP und fügt diesen zu seinen eigenen

ZaK berührt sein Opfer und spricht die Zauberworte

3

E, L

Leben im Tode

ZaK kann 1 Leichnam auferstehen lassen. Dieser ist für 6 Std. ein untoter Diener des ZaK. Danach wird der Zauber wiederholt oder der Körper zerfällt zu Staub

ZaK malt einen Kreidekreis um den toten Körper und hält ein Ritual ab

5

E